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连段

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拳脚

LP MP HP
LK MK HK

连段符号

>(正常取消)
~(目标连携派生)
,(目押)
CH(打康)
PC(确反)
DI(迸发)
DR(绿冲)
DRC(绿冲取消)
OD(斗气加强技)
pf.(完美)
dl.(延迟释放)
j.(空中攻击)
HKD(倒地)
KD(倒地)
DP(升龙)

起手连段

轻攻击确认

极易
连段
2LP/2LK > 2LP > 5LP > 236LK/[4]6LP
2LP > 2LK > 5LP > 236LK/[4]6LP/214PP
2LP/2LK > 2LP, 5LK > 214LP/[4]6LP

2LP 为 4 帧轻攻击,击退小,适合作为连环命中确认的起点。2LK 慢 1 帧、击退更大,但为下段,更容易撬开对手防御。5LK 不能接入连锁,但速度与射程足以在多数命中确认路线里稳定目押;与 5LP 相比,5LK 判定更远,在更多局面下能保证连段成立。

上文列举的连环路线在命中与防御两方面通常最为稳妥。若改用 2LK > 2LK > 5LP 等变体,击退更大、防御时缝隙更宽,对手狂按 4 帧拳脚时可能互撞。注意:试图目押接入 5LK 时,在防御下可能被对手打断,较不适合作为压制链的一环。

以轻双膝压(236LK)收尾会令对手保持站立,维加约 +2 有利,距离正好适合打投二择;这是最常见、最稳定的收尾,也是在三段轻拳连锁后最容易达成的无资源选择。

214LP 收尾会造成击倒并在对手身上埋设精神地雷。从「三轻」命中确认只能经目押 5LK 接到;贴身时 5LP/2LP 也可与两下轻攻击衔接。214PP 自任意可取消的轻攻击也能稳定接入,为 SA2/SA3 提供更好的取消窗口,并以 2 格斗气在板中换来更有利的起身局面。

以 [4]6LP 收尾会在轻精神冲击后前冲击倒,约 +5,可安全打投二择;伤害也是轻确认路线中最高,是板中轻确认的主力选择。完成这一招需要在以轻攻击确认时至少维持后蓄 45 帧。

任意打康的双膝压只要距离不过分,都能再接轻攻击;求稳可接 5LK > 214LP/[4]6LP

5MP 起手

简单
连段
5MP, 2MP > 214MP
5MP, 2MP > [4]6MP
5MP, 2MP > 236MK
5MP > 214HP

这是维加以 5MP 起手的标准连段。适用于 2MK > 绿冲命中之后,在防御时仍能维持较强压制。

以中精神地雷(214MP)收尾会埋地雷,但板中后续压制偏弱且费资源(例如压起身 OD 精神冲击或极限距绿冲拳脚)。

以中精神冲击([4]6MP)收尾带推板,可取消进 SA3 求伤;无资源时板中前冲约 +2 起身。蓄力时机略紧,除非在最初 5MP 前就按住后。

以中双膝压(236MK)收尾会令对手站立约 +3,可打投二择,但失去推板与其它路线的设置潜力。

也可用 2MK 替代 5MP 接入 2MP,伤害略低;用于立回牵制,在对手试图拉开时也能稳定埋雷。

在可用中拳之中,唯有 5MP 能直接取消接入重后拳连打(214HP);若更重视该收尾的压制或精神地雷引爆后的追打,可走这条路线。

4HK 起手

简单
连段
PC/PDR~4HK, 5MP, 2MP
CH 4HK, 2MP > 214PP > SA2
4HK > 214HP
4HK, 2LP, 2LP/5LP/5LK > [4]6LP
4HK, 2LP, 2LP/5LK > 214LP
CH+PDR~4HK, 4HK/2HP > 214HP 或 [4]6HP > SA3

邪膝击(4HK)是维加最优秀的普通技之一,无绿冲也能在防御上拿到有利帧。绿冲与确反命中时,又能与大量优质起手衔接;招式本身够快,可在对手吃投或后拳连段后立刻绿冲追击。

一般打康时,只能稳定接入蹲中拳,从而难以在不耗斗气的情况下打出高伤害并导向后拳连段路线。

若既非确反也非反击(常见于对空),则可接轻攻击并转入轻埋雷起身;在板边尤其常见,可马上建立压制。

简易反击接入 SA2 的路线伤害 4620,作为反击且耗斗气极少非常可观;适合对付喜欢起身乱点的对手。从 OD 后拳连打取消而出时,可自选 SA2 是否换位。

在反击或绿冲命中时,可再接一发邪膝击;在板边或更近的场合也可接蹲重拳,伤害略高。该路线还能在后摇中蓄出精神冲击,无资源终结或取消进 SA3。

OD 236KK 延展 · 板中

简单
连段
5MP, 2MP > 236KK, 214HP
5MP, 2MP > 236KK, 5HP > SA1/2/3
5MP, 2MP > 236KK, [4]6MP > SA3
5MP, 2MP > 236KK, PDR~5MP~6HP > 214LP
5MP, 2MP > 236KK, PDR~5MP~6HP, [4]6LP
5MP, 2MP > 236KK, PDR~5MP~6HP > 214PP > SA2/3

标准路线为奥义双膝压(OD 236KK)延展,并以重精神地雷(214HP)收尾。重精神地雷能提供维加最优质的起身压制之一:可用绿冲接任意想用的普通技,例如自动时机压起身的 5HP(防御约 +7)或延迟的 5MP/4HK

衔接绿冲后的 5MP 能大幅横向移动;若以 SA2 收尾,甚至可把对手从一侧板边送到另一侧板边。

若更看重伤害,可用 5HP > SA1/2/3 替代精神地雷收尾。

2MK 可替代 5MP2MP 起手,但总伤害会明显更低。

板边 OD 236KK 延展

简单
连段
5MP, 2MP > 236KK, 6HP(弹墙), 214LP / 5HP > SA1/2/3

伤害不错,带击倒与起身压制,并埋下精神地雷。

若更看重伤害,可用 5HP > SA1/2/3 替代精神地雷收尾。

斗气倾泻 · OD 236KK 延展

中高
连段
5MP, 2MP > 236KK, DR~5MP~6HP, 214PP > SA2/3
5MP, 2MP~DRC~4HK, 5MP, 2MP > 236KK, 214HP / 5HP > SA1/2/3
5MP, 2MP~DRC~4HK, 5MP, 2MP > 236KK, DR~5MP~6HP, 214LP / [4]6LP > SA3

维加中拳起手的主要斗气倾泻路线。按斗气槽、场上位置、地雷布置或对手残血等不同局面选用不同连段。在 DR~5MP~6HP 段中,214MP 差 1 帧接不上;[4]6LP 快 1 帧,因此能够成立。

[4]6LP > SA3 是不依赖地雷、中拳起手伤害最高的路线之一。

5HP > SA1 可把对手从一侧板边送到另一侧板边。

这类连段目的不全是埋雷,但可把对手连同地雷一起送进板边。

即便维加没有把斗气打空,使用绿冲取消(DRC)并以 214HP 收尾时,除非在板边结束,否则往往剩不下足够斗气做优质起身。

2MK 仅在反击或确反时才能作为起手,且伤害明显更低,与「倾泻伤害」的初衷相矛盾。

斗气迸放

斗气迸放 · 确反接 2HP

简单
连段
PC~DI,前走/前冲,2HP > 214HP
PC~DI,前走/前冲,2HP > 236KK6HP(弹墙),3HK
PC~DI,前走/前冲,2HP > 236KK6HP(弹墙),[4]6LP > SA3
PC~DI,前走/前冲,2HP > 236KK214HP
PC~DI,前走/前冲,2HP > 236KK5HP > SA1/2/3
PC~DI,2HP > [4]6HP > SA3

没有奥义双膝压(OD 236KK)时,维加可接重精神地雷(214HP)。有 OD 双膝压时,后续收尾有几种选择:3HK 不依赖绿冲也能做好的起身压制;214HP 埋精神地雷,并用绿冲延续起身压制;5HP > SA1/2/3 提高伤害。

2HP > [4]6HP > SA3 略吃距离,但对手最终会落到维加身前。需要节奏与耐心,难度并不高;不额外消耗斗气槽。

斗气迸放 · 确反接 j.HK

中等
连段
PC~DI,j.HKDR~5MP~6HP214LP / 214PP > SA2/3
PC~DI,j.HK5HP > SA1/2/3
PC~DI,j.HKPDR~2HP > 214HP

除少数受击框怪异的情况外,这条路线在任意 DI 击退距离下都能成立,彼此之间也足够稳定。这也是实用的斗气倾泻连:借助 5MP~6HP 目标连携,可用 214PP 取消并接入 SA2/3 收尾。

迸放后简单的 j.HK5HP > SA1/2/3 既能拉开距离,又不额外消耗斗气槽,非常实用。

斗气迸放 · 板边碾墙

简单
连段
DI,2HP > 214HP
DI,2HP > 236KK6HP(弹墙),214MP
DI,5MP~6HP > 214LP / [4]6LP / 236LK / 214PP > SA2/3

板边斗气迸放碾墙,命中或防御后均可接续。与上文类似,可用奥义双膝压(236KK)延展;因 236KK 打在浮空连携上,浮空更高,收尾可用中精神地雷(214MP),而非常见的轻精神地雷(214LP),并埋下精神地雷。

5MP~6HP214LP 伤害更高,但命中有利帧低于以 214HP 收尾的路线。实际取舍因人而异:有人更擅长围绕 214LP 版延续压制或依赖相关连段、设置。

214PP > SA2/3 适合在对手浮空、难以「兑现」伤害时强行倾泻;以 236LK 收尾则放弃埋雷,换取更强起身:维加前冲后约 +9,可使 5MP 压起身命中约命中 +8、防御 +2,且仍对斗反安全。

确反

确反 · 5HP

简单
连段
PC~5HP5HK2MP > 214MP / 236MK / [4]6MP
PC~5HP5HK2MP > 236KK214HP
PC~5HP5HK2MP > 236KKDR~5MP~6HP214LP / [4]6LP > SA3
PC~5HP2HP > 214HP
PC~5HPDR~2MP5MP2MP > 214MP / [4]6MP
PC~5HPDR~2MP5MP > 214HP
PDR~PC~5HP5HP > SA1

视距离而定,有时需要去掉 5HK,直接接 2MP2MK。无资源时可直接接入中双膝压(236MK)换站立起身,或中精神地雷(214MP)埋雷。

绿冲后的蹲中拳(2MP)路线在立回中用站重拳(5HP)牵制时极其重要,尤其是把对手往板边推、并导向重后拳连打(214HP)起身压制时。

最后一条连段看起来略「怪」,但在全屏确反极不安全的大招生效时很实用(例如拉希德普通鹰击),既能大幅伤血又能把对手推向板边。

确反 · 5HK

简单
连段
PC~5HK,前冲,2HP > 214HP
PC~5HK,前冲,2HP > 236KK214HP
PC~5HK,前冲,2HP > 236KK5HP > SA1

确反 5HK 会使对手进入蹒跚。无资源时以重精神地雷(214HP)收尾即可埋雷。用奥义双膝压 + 重精神地雷延展,或 5HP > SA1/2/3 追求伤害。

确反 · 5HK · 后蓄

简单~中等
连段
PC~5HK2HP > [4]6HP > SA3

维加伤害最高的连段之一,且不额外消耗斗气槽;命中后还能回复近四格斗气。缺点是需要维持后蓄,过程中对手会落向维加身前。难度不算高,但要卡好节奏。这是维加对空升龙、超必杀及其它常见可确反招式时,最实用的挥空确反连之一。

若先用绿冲(PDR)起手,维加与对手更近,窗口会更宽松。

你的末日到了!呀哈哈哈!你的时间到此为止!!!消失吧!

确反 · 5HK · 下蓄

中等
连段
PC~5HK,[2]8KK~KK,5HP > SA1/2/3
PC~5HK,[2]8KK~KK,214PP > SA2
PC~5HK,[2]8KK~KK,PDR~2HP > 214HP
PC~5HK,[2]8KK~KK,PDR~2HP > 236KK,[4]6HP6HP214LP
PC~5HK,[2]8KK~KK,PDR~2HP > 236KK6HP214PP 或 [4]6PP

维加以最少斗气槽打出高伤害的常用手段之一。接 SA3 时,用站重拳(5HP)收尾伤害更高,因为补正优于中精神冲击。多花两格斗气换 OD 后拳连打(214PP),则 SA2 伤害更高,并可自行选择是否让维加从对手身后落下。

若再多花一格斗气,可接到重埋雷路线,伤害可观,通常也高于多数剪刀脚连段。还可取消进奥义剪刀脚继续延展,打出极高伤害(无地雷前提下可能是维加最高伤路线之一)。

从站重拳取消会强制每次都会绕后换位。

确反 · 重剪刀脚

简单~中等
连段
PC~236HK2MP~DRC~5MP2HP~DRC~5HK4HK > [4]6HP > SA3

维加少数好用的绿冲取消连之一,也是对手身上没有地雷时,对升龙挥空等情形倾泻斗气的强力确反。从重剪刀脚(236HK)硬绕去埋雷连并非最优:站重脚起手的伤害路线往往更容易导向任意强度的后拳连打。

非计时地雷连段

非计时地雷 · 5HK

中高
连段
PC~5HK,[2]8KK~K,微前走,[4]6PP,[2]8HK~KK,6HP214PP > SA2
PC~5HK,[2]8KK~K,[4]6PP,[2]8HK~KK,6HP,[4]6LP > SA3
PC~5HK,[2]8KK~K,[4]6PP,[2]8HK~KK,6HP214LP
PC~5HK,[2]8KK~K,[4]6PP,(须板边)[2]8KK~KK,5HP > SA1/2/3
PC~5HK,[2]8KK~K,[4]6PP,6HP214LP
PC~5HK2HP > [4]6PP,[4]6HP > SA3
PC~5HK2HP > [4]6HP214LP / SA1/3
5HK2MP > [4]6PP,6HP214LP
PC~5HK,前冲贴近,2HP > 214HP214LP / 3HK
PC~5HK,空挥 2LP5MP > [4]6HP,(须板边)214PP > SA2
PC~5HK,空挥 2LP5MP > [4]6HP,(须板边)[4]6LP > SA3

第一条是维加玩家最想稳定打中的斗气倾泻连:不依赖去读秒引爆地雷,因为奥义精神冲击([4]6PP)会自动引爆;但仍需要地雷剩余时间足够长,避免提前自爆。须满斗气槽,并配合微前走。

在已埋雷的前提下,奥义精神冲击之后接奥义头槌类派生时,后续须用非奥义的升空追击衔接,推荐用派生。板边可在奥义精神冲击后对奥义升空派生再接头槌,但这样往往接不上随后的下段;可改走站重拳接超杀,整体也更简单。奥义精神冲击会带长距离位移,镜头演出也会掩盖横向移动,若改走更简单路线,维加仍有调整空间。

5HK 并非确反起手,优先用「5HK > 2MP」一类路线,以免斗气消耗过大。

不要直接把 [4]6HP,或「[4]6HP214LP」取消进 SA3,伤害会更低:从必杀取消进 SA3 会吃更高补正。靠近板边时,可在地雷引爆后再目押 SA3,能避开该补正。地雷引爆后从 [4]6HP 接 SA1 通常总是成立。重精神冲击连只有在对手于蹒跚中落到维加身前时才成立;距离不够就前冲改走重后拳连打路线。这也是维加无斗气消耗时伤害最高的连段之一。

你的野心在此终结!(翻个跟头)唔……无限精神冲击!行。

5HK · 特定间距(困难)
连段
PC~5HK2HP > [4]6HP214PP > SA2
PC~5HK2HP > [4]6HP,[4]6LP > SA3

维加离板边较远、但重精神冲击把对手送进板边而自身留在中场时,仍有一段时间可接约 14 帧启动的必杀,例如轻精神冲击或 OD 后拳连打。仅 2 格斗气与 2 格超杀槽即可打出约 6300 伤害,推板强,绿冲起身也好。

从轻精神冲击再取消接入超杀,伤害往往低于不经过轻精神冲击、直接出 SA。若当前可用的是 LV3 超杀而非其它档位,走轻精神冲击接续反而伤害更高。

非计时地雷 · 5MP

中等
连段
5MP2MP > [4]6PP,214HP / PDR~5MP~6HP214MP
5MP2MP > [4]6PP,PDR~2HP > 214HP
PC~5MP5MP > 214HP214LP / PDR~5LK > 214HP / 3HK

尽早、最好在 5MP 之前就按住后。取消进奥义精神冲击的时机可以比直觉再晚一点。双站中拳并非必须,没有某种反击状态也难以成立。

214HP 上多花一格斗气,可获得精神地雷起身与更强横向移动,也不那么依赖板边。214HP214LP 需要双方都在板边。两条路线都会重新埋雷。

非计时地雷 · 4HK

中等
连段
4HK > [4]6HP214LP / SA1
CH~DR~4HK4HK > [4]6HP > SA3
4HK > 214HP214LP / [4]6LP > SA3 / PDR~5LK > 214HP

这条连需要提前规划:邪膝击命中前就要开始后蓄。可用垫轻攻击耗帧、蹲防后手动压起身等方式。反击且以绿冲起手时,可连续两发 4HK,就不必在连段前预先蓄力。

214LP 或 [4]6LP 的路线须双方都在板边才稳定。

非计时地雷 · 2MP

中等
连段
(仅板边)PC~2MP > [4]6HP214LP / SA1
(仅板边)PC~2MP5MP > 214HP214LP / SA1/3 / 214PP > SA2/3
PC~2MP2MP > [4]6MP,前冲,前冲
PC~2MP5MP > 214HPPDR~5LK > 214HP / 3HK
2MP > [4]6PP,[2]8HK~KK,5HP > SA1/2/3

特别适合对付起身频繁斗气反攻、试图拆掉地雷并脱离当前局面的对手。6 帧启动的蹲中拳很实用,维加可确反斗气反攻。路线很多、回报各异,例如:

3HK 或 [4]6HP 收尾带推板,前冲压起身;仅 1 格斗气就有极强推板与 214HP 起身;按双方斗气与残血灵活兑现;重新埋雷;不必过分担心地雷剩余时间。

非计时地雷 · 2LK

中易
连段
2LK > 5LP > [4]6PP,[2]8HK~KK,6HP,[4]6LP > SA3
2LK > 5LP > [4]6PP,[2]8HK~KK,6HP214PP > SA2
(板边)2LK > 2LP > 214PP214LP / 3HK
2LK > 2LP > 214PPPDR~5LK > 236KK6HP,[4]6PP > SA3
2LK > 2LP > 214PP > SA2

维加由下段轻脚起手的最高伤路线之一。有地雷时,下段威胁更大:可接 OD 后拳连打而不必先把斗气花在绿冲取消上。表内第一条仅在板边成立,因为 OD 后拳连打会把对手推得太远。已埋雷时要在 OD 后拳连打后再接招,通常须靠绿冲。

在地面(多在板边),带地雷的 OD 后拳连打命中后约有 15 帧窗口可继续连段。

非计时地雷 · 重剪刀脚

简单~中等
连段
PC~236HK2MP > [4]6PP,[2]8HK~KK,6HP214PP > SA2/3

对手已挂地雷、且维加未处于满斗气时,确反伤害极高的选择之一。

自动引爆地雷连段

自动引爆 · 压起身

入门(简单)
连段
压起身 4HK2MP > 236KKDR~5MP~6HP,地雷起爆,214HP/[4]6HP > SA3
压起身 4HK2MP > 236KKDR~5MP~6HP,地雷起爆,5HP > SA1/2/3
DR / PC~4HK5MP2MP > 236KK236HK,地雷起爆,214HP/[4]6HP > SA3
DR / PC~4HK5MP2MP > 236KK236HK,地雷起爆,5HP > SA1/2/3

入门向自动引爆后接超杀或重新埋雷。对手起身乱按时常用。

进阶(中等)
连段
压起身 4HK2MP > 236KKDR~5MP~6HP,地雷起爆,6HP214MP

地雷应在第一下 6HP 命中后立即引爆;第二下 6HP 须手动卡时机。视信心可选用轻/中/奥义地雷。属于重新埋雷连段。

精通(困难)
连段
压起身 4HK2MP > 236KKDR~5MP~6HP,地雷起爆,[2]8K~K~P,214LP / 214PP > SA2/3
5MP2MP > 236KK6HP2HK,地雷起爆,[2]8K~K~P,214LP / 214PP > SA2/3
DR / PC~4HK5MP2MP > 236KK236HK,地雷起爆,[2]8K~K~P,214LP / 214PP > SA2/3

维加最难连段之一,但非常重要。要把 [2]8K~K~P 打准,注意:

头槌各版本对连段影响细微,须按局面换用。多数情况下,升空派生后立刻接头槌容易空挥。头槌命中后对手会从地面弹起;不同局面弹起高度不同,主要取决于地雷炸飞前离地高度。不要立刻出颅骨俯冲,往往够不着正在弹起的对手。

自动引爆 · 延迟拆投

入门(简单)
连段
PC~5MP2MP > 236KK236HK,地雷起爆,214HP/[4]6HP > SA3
PC~5MP2MP > 236KK236HK,地雷起爆,5HP > SA1/2/3

入门向自动引爆后接超杀或重新埋雷。对手在板边起身狂拆投、尤其延迟拆投时常用。

进阶(中等)
连段
PC~5MP2MP > 236KK236HK,地雷起爆,6HP214MP

实用的埋雷连,可导向轻或中后拳连打。6HP 须手动卡时机,命中高度决定能否稳定接入中后拳连打。以中后拳连打收尾后,再接下压攻击时,维加无法保持 +4 有利。

精通(困难)
连段
PC~5MP2MP > 236KK236HK,地雷起爆,[2]8K~K~P,214LP / 214PP > SA2/3
PC~5HK2MP > 236KK236HK,地雷起爆,[2]8K~K~P,214LP / 214PP > SA2/3

维加最难、也最帅路线之一。站重脚起手对手飞得更高;5HK 晃身收益更大但更冒险。5MP 更快更安全,回报略低,但更容易用晃身骗拆。要把 [2]8K~K~P 打准,注意:

头槌各版本对连段影响细微,须按局面换用。多数情况下,升空派生后立刻接头槌容易空挥。头槌命中后对手会从地面弹起;不同局面弹起高度不同,主要取决于地雷炸飞前离地高度。不要立刻出颅骨俯冲,往往够不着正在弹起的对手。

自动引爆 · 升龙确反

升龙确反(视情况)
连段
PC~5HP5HK2MP > 236MK,地雷起爆,214HP/[4]6HP > SA3
PC~5HP5HK2MP > 236MK,地雷起爆,5HP > SA1/2/3
PC~5HP5HK2MP > 236MK,地雷起爆,6HP214MP
PC~5HP5HK2MP > 236MK,地雷起爆,[2]8K~K~P,214LP / 214PP > SA2/3
PC~5HP5HK2MP > 236MK,地雷起爆,j.MP~MP6HP214LP / 214PP > SA2/3

对升龙反击窗口不必卡太死,确反站重拳的时机可按手感微调。若要在同一局面把斗气槽全兑现,另见「确反 · 5HK」章节。j.MP~MP 系须在地雷引爆时对手仍在地面才成立:此类连段未顶满浮空连上限;换作 236KK 系则不同。

暗影升空(视情况)
连段
PC~5HK,[2]8KK~KK,3HK,地雷起爆,[2]8MK~K~P,214LP
PC~5HK,[2]8KK~KK,3HK,地雷起爆,[2]8MK~K~P,SA1
PC~5HK,[2]8KK~KK,5HP5HK,地雷起爆,[2]8HK~KK,6HP214LP214PP > SA2/3
PC~5HK,[2]8KK~KK,5HP5HK,地雷起爆,[2]8HK~KK,6HP,[4]6PP > SA3

对逆向升龙等,维加可打自动引爆并重新埋雷,前两条还可选择性换位(例如对杰米箭踢难以钻裆时有用,但站重脚须更晚命中,窗口更紧)。因地雷时机常要求维加先格挡升龙,角色不同节奏可能略有差异。任意强度后拳连打起身均可接入,多数局面重版更好设置。若要避免换位,宜用轻或中暗影升空;暗影升空则更容易主动换位。头槌落地后的方向操控也会影响是否换边。

自动引爆 · 投后压起身

视情况
连段
压起身 4HK2MP > 236MK,地雷起爆,214HP/[4]6HP > SA3
压起身 4HK2MP > 236MK,地雷起爆,5HP > SA1/2/3
压起身 4HK2MP > 236MK,地雷起爆,6HP214MP
压起身 4HK2MP > 236MK,地雷起爆,[2]8K~K~P,214LP / 214PP > SA2/3
压起身 4HK2MP > 236MK,地雷起爆,j.MP~MP6HP214LP / 214PP > SA2/3
压起身 2LK2LP > 236LK,地雷起爆 → 上文各收尾均可沿用
压起身 5HP2MP > 236LK,地雷起爆 → 接续同前

埋雷后立刻把对手投出,再压起身时可沿用本表与上文 236MK / 236KK 系同类收尾。j.MP~MP 仍须在地雷引爆时对手在地面;与 236KK 系相比,236LK / 236MK 路线的浮空连上限判定不同。

偏门连段

有些连段伤害高得离谱,例如带地雷的恶魔复活;也有些连段只在特定起手或「怪用法」埋雷时才成立。它们未必最务实,但用途非常偏门,心理战里往往有用。这里收录稳定但怪异的连段与设置。

奇高伤害

视情况
连段
[2]8K~PP,SA3 / 头目维加专用超杀(若可用)

须挂地雷。奥义恶魔复活(OD [2]8K)接入超杀时,伤害可达 7100(首段为确反时 7620),堪称全游最强「两格斗气」兑现之一。若有机会确反又不想燃尽自己,可优先考虑。若解锁头目维加,也可接入其专用超杀;演出上会非常像普通 SA2,但判定极近。

假想局面:对手乱出怪异超杀时,这条路线可能格外好用。

诡异斗气迸放设置

怪异碾墙(视情况)
连段
DI,怪异反击碾墙 5MP~6HPPDR~5LK > 236HK,[2]8K~K~P,214PP > SA2
DI 碾墙 2HP > 236KK236HK,[2]8K~K~P,214PP > SA2

埋雷后以非确反的压起身斗气迸放命中时,可打这些偏门连。第二条在普通防御碾墙(非怪异反击碾墙)也能成立,但伤害更低。

第一条约 4299 伤害;第二条若对手防御 DI,约 3944

三连迸放(视情况)
连段
DI,地雷起爆,DI,地雷起爆,DI
DI,2HP > DI,地雷起爆,DI

诱出升龙后,可连续用斗气迸放「再迸放」。若埋雷起手并非确反,对手理论上还会剩约半格斗气槽;你方总消耗约 2.5 格。

2HP 的版本约 2940 伤害、耗 3.5 格斗气,并可在板边轻松导向 DI 碾墙晕。

重冲击接轻冲击(视情况)
连段
DI,2HP > 236KK,[4]6HP,[4]6LP > SA3

很怪的路线。轻精神冲击加强前,这几乎是唯一能把「非奥义精神冲击」再接上另一段精神冲击的方式。须在板边埋雷后,用压起身 DI才成立。

更多压起身 DI 碾墙(视情况)
连段
DI,2HP > [4]6PP,[2]8HK~KK,6HP,[4]6LP > SA3
DI,2HP > [4]6PP,[2]8HK~KK,6HP214PP > SA2

埋雷后压起身 DI 较容易被读,但不妨试试,总有人会中招。奥义精神冲击之后的路线相对常规。

斗气迸放 · 浮空连

绿冲 · 站中~站重 目标连携(视情况)
连段
PC DI,j.HKPDR~5MP~6HPPDR~5LK > 236KK6HP,[4]6LP
PC DI,j.HKPDR~5MP~6HPPDR~5LK > 236KK6HP214MP
PC DI,j.HKPDR~5MP~6HPPDR~5LK > 236KK6HP3HK2HK
PC DI,j.HKPDR~5MP~6HPPDR~5LK > 236KK5HP > SA1/2/3

板中到板边、或近全屏的推板连,核心为站中拳~站重拳目标连携。斗气消耗高于蹲重拳版,伤害略低,但横向移动更大。整体稳定,唯 5HP 须手动卡时机。

绿冲 · 蹲重拳(视情况)
连段
PC DI,j.HKPDR~2HP > 236KKPDR~5MP~6HP,[4]6LP
PC DI,j.HKPDR~2HP > 236KKPDR~5MP~6HP214MP
PC DI,j.HKPDR~2HP > 236KKPDR~5MP~6HP3HK2HK
PC DI,j.HKPDR~2HP > 236KK5HP > SA1/2/3

同为板边到板中类连段,以蹲重拳接入。斗气消耗低于目标连携版,伤害也略低,推板距离更短。因目标连携须手动卡时机,且奥义剪刀脚有时只命中两段,稳定性略差。

极限压起身 · 地雷后 4HK

视情况
连段
埋雷后 PDR~4HK4HK > [4]6HP,SA1
埋雷后 PDR~4HK2HP > [4]6HP,SA1
SA2 后,PDR~4HK2HP > [4]6HP214HP

2HP 在帧数上更优,但再接一发 4HK 对对手「心态伤害」更高。起手方式很多:

绿冲并打康压起身,首段 4HK 后约 +10;绿冲压起身非反击+11;绿冲确反+12。SA2 后再绿冲压起身 4HK,命中约 +11,但会拆掉地雷。

换位

好(视情况)
连段
PC~DI,[2]8HK~KK,5HP > SA1/2/3

由斗气迸放起手的实用换位连。若需要,也可改接后拳连打埋雷。

坏(视情况)
连段
236KKPDR~2MP > 214HP

对手在地面时最稳;浮空中若绿冲蹲中拳卡得够准也能成立。因重后拳连打只有第一段命中,维加约 +6,会换位。自 DI 起手时,蹲重拳最好取消进奥义剪刀脚。第二段不打中,对手不会被推远,也不会被挂雷;画面很怪,不按习惯后滚的人常会掉进投与压起身、邪膝距离的二择。

对手在地面时,只有蹲中拳适合这套设置:站中拳、蹲重拳能正常取消进后拳连打;轻攻击则接不上。

丑(视情况)
连段
PC~DI,[2]8HK~KK,236KK,延迟,PDR~2MP > 214HP

丑,但好笑。

乱连轻拳

「你一直在点轻拳吧」(视情况)
连段
5LP > 5LP > 5LP > DRC~5LP,微前走,5LP > 5LP > 5LP > DRC~5LP > 5LP > 5LP > 5LP > DRC~5LP > 5LP > 5LP > [4]6LP
5LP > 5LP > 5LP > DRC~5LP,微前走,5LP > 5LP > 5LP > DRC~5LP > 5LP > 5LP > 5LP > [4]6LP
5LP > 5LP > 5LP > DRC~5LP,微前走,5LP > 5LP > 5LP > DRC~5LP > 5LP > 5LP > 5LP > [4]6PP
5LP > 5LP > 5LP > DRC~5LP,微前走,5LP > 5LP > 5LP > DRC~5LP > 5LP > 5LP > 5LP > 214PP > SA2

若有人问「三发站轻拳起手怎么斩杀」,才会收录这类路线。强度一般,但可以用来秀。

「终于踢到下段,却忘了地雷」(视情况)
连段
2LK > 2LP > DRC~2LP5MP > DRC~5HKDRC~4HK > [4]6HP > SA3

由下段轻脚起的绿冲连,展示维加拳脚在绿冲里如何串联。目的多为无雷斩杀回合,埋雷意义不大。

压起身 · 下压(6HP

+4 或 +5 下压(视情况)
连段
6HP2LP > 5LP > [4]6PP,[2]8HK~KK,6HP214PP > SA2
6HP2LP > 5LP > [4]6PP,[2]8HK~KK,6HP,[4]6LP > SA3
6HP2LP > 5LP > 214LP
6HP2LP > 5LP > [4]6LP

须把下压做到 +4+5,例如:板边奥义剪刀脚以中后拳连打收尾后的压起身下压,且对手被 5MP~6HP 目标连携打出反击。

+6 及以上下压(视情况)
连段
6HP2MP > [4]6PP,[2]8HK~KK,6HP214PP > SA2
6HP2MP > [4]6PP,[2]8HK~KK,6HP,[4]6LP > SA3

须把下压做到 +6 或更高:例如卡最后一帧命中、板边奥义剪刀脚+中后拳连打后反击、确反对手点按蓝防失败、或绿冲 6HP,尤其在重后拳连打之后。

帧数表

角色数据

角色 体力 投范围 前走速度 后走速度 前前速度 后后速度 前前距离 后后距离 跳跃总帧 前跳距离 后跳距离 跳跃顶点
维加 10000 0.8 0.048 0.0312 19 23 1.54 0.754 4+38+3 1.90 1.52 2.115

普通技与目标连段

输入 伤害 启动 有效 恢复 总帧 命中有利 防御有利 防御属性 可取消 确认时间
5LP300521117+4-3LHChn Sp SA12 (DR: 13)
5MP600831525+60LHSp SA TC15
5HP100019317(20)38(41)+4(+6)+1(+3)LHSA17 (29 PC)
5LK300421015+3-1LHSp SA12
5MK7001031729+2-3LH-
5HK9001341935+6-2LH-
2LP300421015+4-2LHChn Sp SA12
2MP6006314(17)22(25)+5-1LHSp SA15
2HP90010621360-9LHSp SA16
2LK200521016+4-2LChn
2MK500831929-2-6LSp SA13
2HK9001132639KD +29-12L-
j.LP300543 land-+8(+9)+4(+5)H-
j.MP700843 land-+9(+11)+5(+7)HTC
j.HP800963 land-+7(+15)+3(+11)H-
j.LK300573 land-+5(+10)+1(+6)H-
j.MK500773 land-+8(+13)+4(+9)H-
j.HK8001063 land-+11(+15)+7(+11)H-
6HP8002232044+3-3H-
4HK8001041730+4+1LHSp SA18
3HK90015102347KD +25(+34)-15(-6)L-
5MP~6HP8002232044+3-3H-
5MP~2HK7001642039+3-3L-
j.MP~j.MP700743 land---LH-

斗气与投

输入 伤害 启动 有效 恢复 总帧 命中有利 防御有利 防御属性
LPLK1200 (2040)532330KD +21-T
4LPLK1200 (2040)532330KD +18-T
HPHK8002623562KD +35 / 板边碾墙 KD +65-3 / 板边碾墙 HKD +72LH
6HPHK500 可恢复20326(31)48(53)KD +23-6LH
6HPHK500 可恢复18326(31)46(51)KD +23-6LH
MPMK-112 或至松开33(1)(11)45(3)---
MPMK~66-3+8-15(37)26(48)---
MPMK 或 66-9-15(37)24(46)---

必杀技

输入 伤害 启动 有效 恢复 总帧 命中有利 防御有利 防御属性 可取消 确认时间
-(地雷)5003001--KD-LH-
[4]6LP120014162453KD +24(+39)-20(-5)LHSA317 SA
[4]6MP140020162459KD +24(+39)-20(-5)LHSA315 SA
[4]6HP160024262473KD +14(+39)-23(+2)LHSA315 SA
[4]6PP400×2,500 (1300)167,6,32051KD +35(+37)-3(-1)LHSA2* SA347/35/24 SA
[4]6LP1200,500 (1700)1414,12353KD +39(+42)+6LHSA317 SA
[4]6MP1400,500 (1900)2016,12359KD +39(+42)+6LHSA315 SA
[4]6HP1600,500 (2100)2426,12373KD +46(+51)+5LHSA315 SA
[4]6PP400×4 (1600)167,6,3(1)11851KD +82(+83)+10LH-
236LK300,500 (800)132(1)220(25)37(42)+2(+3)-5(-4)LHSA3 (1st)16 SA
236MK300,600 (900)172(1)220(25)41(46)+3(+4)-5(-4)LHSA3 (1st)16 SA
236HK500,700 (1200)222(1)220(25)46(51)+3(+4)-4(-3)LHSA3 (1st)16 SA
236KK250×2,300 (800)172(1)2(17)32869KD +55-15LHSA2 SA3 (2nd)31 SA
214LP300,400 (700)132(10)525(28)54(57)KD +21-14LHSA3 (2nd)49 SA
214MP300,500 (800)172(10)526(29)59(62)KD +20-15LHSA3 (2nd)49 SA
214HP300,600 (900)223(10)52665KD +31-15LHSA3 (2nd)50 SA
214PP400×3 (1200)142(19)3(23)344107KD +24-25LHSA2 SA3 (3rd)86 SA
214LP300,500×2 (1300)132(10)5,12454KD +42+9LHSA3 (2nd)51 SA
214MP300,600,500 (1400)172(10)5,12559KD +44+9LHSA3 (2nd)51 SA
214HP300,700,500 (1500)223(10)5,12565KD +49+9LHSA3 (2nd)52 SA
214PP400,500,400×2 (1700)142(19)1(26)1,144107KD +48-3LHSA2 SA3 (4th)103 SA
[2]8K-18~46-4/9/13 land53/58/63----
[2]8KK-16~42-5 land55----
[2]8K~P80018+16until land10 land-KD +35(+43)+1(+9)H-
[2]8KK~P 或 [2]8K~PP700×2 (1400)16+21until land5(10) land-KD +35(+43)+4(+10)H-
[2]8K~P800,700,500 (2000)18+16until land8 land-KD +52(+58)+21(+27)H-
[2]8KK~P 或 [2]8K~PP700×3,500 (2600)16+21until land8 land-KD +54(+59)+23(+28)H-
[2]8K~K80018+15until land26 land--29(-23)-39(-38)H-
[2]8KK~K 或 [2]8K~KK2000(1200)16+15until land12 land-HKD +27+4(+7)H-
[2]8K~K~P800121010 land-+8(+14)+3(+9)H-
6 或 4+PPP/KKK---4343----
623PP12001544765KD +17-28LH-

超必杀

输入 伤害 启动 有效 恢复 总帧 命中有利 防御有利 防御属性
236236K2000 (600~1200)102(1)3(31)2(1)262113KD +11 (KD +2)-41LH
214214K30002475282HKD +23-34LH
236236P400010(5)66580HKD +15-46LH
236236P450010(5)66580HKD +15-46LH
214214P30009(15)1348+48117KD 0(+6)-94(-88)LH
卢克卢克 杰米杰米 曼侬曼侬 金伯莉金伯莉 玛丽莎玛丽莎 莉莉莉莉 JPJP 韩蛛俐韩蛛俐 迪杰迪杰 嘉米嘉米 隆 本田本田 布兰卡布兰卡 古烈古烈 肯 春丽春丽 桑吉尔夫桑吉尔夫 达尔西姆达尔西姆 拉希德拉希德 阿鬼阿鬼 爱德爱德 豪鬼豪鬼 维加维加 特瑞特瑞 不知火舞不知火舞 艾琳娜艾琳娜 沙加特沙加特 深红毒蛇深红毒蛇 阿历克斯阿历克斯