术语表
《街头霸王6》常用术语、符号与帧数参数说明
一、基本输入
《街头霸王6》使用数字小键盘符号表示方向输入,用英文缩写表示拳脚按键。这是阅读帧数表和连段的基础。
方向输入
| 7(↖) | 8(↑) | 9(↗) |
| 4(←) | 5(N) | 6(→) |
| 1(↙) | 2(↓) | 3(↘) |
按键标识
| 轻 | 中 | 重 |
|---|---|---|
| LP | MP | HP |
| LK | MK | HK |
二、连段符号
连段中使用以下符号表示取消、派生、特殊状态等信息:
>(正常取消)
用必杀技或特定系统取消上一招的收招硬直,从而形成连段。连招表里用
> 表示"取消路线",例如 重拳 > 波动拳,代表重拳命中后直接取消出波动拳。
~(TC派生)
TC = Target Combo(特定连段)。部分角色拥有固定的按键派生连段,只需依次按下指定键位就能自动打出,输入窗口宽松。用
~ 连接,如 中拳 ~ 重拳,表示这套 TC 派生。
,(目押)
目押连段。不同于取消,目押需要在前一招完全结束后(硬直差允许的几帧内)精确输入下一招,时机要求严格。连招表里用
, 表示目押连接,例如 下轻脚,下轻拳。
CH(打康)
Counter Hit,打康/反击命中。在对方出招的"启动"或"持续"帧里抢先命中对方,就会触发 CH。CH 通常会让对方受创硬直更长或浮空更高,使你能够连上平时连不上的招式,从而获得更大回报。
PC(确反)
Punish Counter,确反康。《街霸6》中的特殊反击状态。在对手收招硬直期间命中,或者破坏掉对手的霸体/护甲招式时触发。相比普通命中,PC 会给进攻方增加额外的帧数优势,让一些原本不成立的连段变为成立,是惩罚失误的核心机制。
DI(迸发)
Drive Impact,简称迸发。消耗 1 格斗气,发动霸体(可吸收两下攻击)的突进攻击。命中后把对手推向版边,撞墙会引发"墙崩"并可以追击;被防也能让对手大幅后退并造成帧数优势。可以用自己的 DI 或被防的 DI 来反击对方。
DR(绿冲)
Drive Rush,斗气冲刺,俗称绿冲。消耗斗气做出快速前冲动作,使角色浑身发绿。绿冲过程中,普通技和必杀技的性能会发生变化(更多连段可能)。广义的 DR 包含从格挡发动的"裸绿冲(PDR)"和取消普通技的"绿冲取消(DRC)"。
DRC(绿冲取消)
Drive Rush Cancel,绿冲取消。在"可以取消"的普通技(如不少角色的重脚)命中或被防时,快速输入"前前",消耗 3 格斗气,直接从招式中冲出去进入绿冲状态。用于大幅延长连段,或把原本不利的压制变成强行继续进攻。
PDR(裸绿冲)
Parry Drive Rush,裸绿冲/直接绿冲。先输入
中拳+中脚 进入格挡(Parry)姿势,再立即输入"前前",只消耗 1 格斗气直接发动绿冲。多用于立回中突然拉近距离,或确认某些单发命中后带入绿冲连段。
OD(斗气加强技)
Overdrive,斗气必杀/强化必杀。同时按下两个拳或两个脚键,消耗 2 格斗气,发出普通必杀技的强化版。OD 版通常带有更高伤害、无敌帧、穿波、多段攻击等强力属性。
pf.(完美)
Perfect,常见指"完美格挡"(Perfect Parry)。在即将被攻击命中的瞬间输入格挡(
中拳+中脚),成功会触发慢动作特效,并且你的恢复动作极快,可以确反很多原本无法反击的招式。有时也可指完美胜利(满血获胜)。
dl.(延迟释放)
Delay,延迟。表示在连段或压制时,要刻意稍等一瞬再按下下一个键,而不是最快速输入。用来改变打击时机,可以制造"帧数陷阱"(打对方乱动),或实现某些特殊的地面/浮空连段。
j.(空中攻击)
Jump,跳跃攻击。
j. 后的按键表示在空中使用,如 j.重脚(空中重脚)、j.中拳(空中中拳)。通常用于跳入(Jump-in)起攻,或空中连段。
HKD(倒地)
Hard Knockdown,强制倒地/不可受身。这种倒地方只允许对方直接躺在原地站起,不能使用后方受身或原地快速起身,让你的压起身时间更充裕且更具确定性。
KD(倒地)
Knockdown,普通倒地。对方倒地后可以选择原地快速起身、后方受身或不动,选择更多,压制方需要更多样地判断择。
DP(升龙)
Dragon Punch,泛指升龙系必杀技(如升龙拳)。特征通常是起手带有无敌帧,专门用来强行对空或"凹"破压制,是高风险高回报的招数,被防后往往大确反。
三、帧数参数
帧数表使用以下参数来描述每个招式的性能。括号内的数值表示特定情况下的变化值,例如蓄力版本、完美版本或特定取消时的帧数变化。
| 参数 | 说明 |
|---|---|
| 发生 | 从输入指令到攻击判定出现所需的帧数(启动帧) |
| 持续 | 攻击判定持续存在的帧数 |
| 收招 | 攻击判定结束后到可行动之前的硬直帧数 |
| 总帧 | 发生 + 持续 + 收招的总和帧数 |
| 命中优势 | 攻击命中对手后,自己比对手先行动的帧数(正数有利,负数不利) |
| 防御优势 | 攻击被防御后,自己比对手先行动的帧数(防住有利帧) |
| 判定 | 攻击的判定类型:L=下段、H=上段、LH=中段、T=投技 |
| 可取消 | 该招式可以取消进入后续动作的类型:Sp=必杀技取消、SA=超必杀取消、TC=目标连段、Chn=连打 |